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类魂游戏见多了,类《鬼泣》的还是第一次见
发布日期:2025-05-23 20:33 点击次数:118
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《Soulstice》是一款十分冷门的意大利工作室作品。我起初看他名字有Soul还以为又是个类魂作品,但结果却让我出乎意料,这居然是款类《鬼泣》你敢信?在这个时代敢仿以操作复杂出名的DMC,这工作室也是真爱了。类魂游戏见多了,类《鬼泣》的还是第一次见。
本作强烈受到猎魔战记以及剑风传奇的启发,从角色设计、场景设计、怪物设计都有以上的影子。能看出工作室是真的将热爱的事物融在一起,就像一封写给DMC和剑风传奇的情书。如果觉得很抽象,那讲简单点,这是款偏日系黑暗奇幻风格的DMC。
但游戏冷门不是没有原因,撇除宣传力度不够,尽管他们尽力设计如同DMC的战斗机制,但他的问题依旧明显,导致很多时候会有强烈的无助感,所以评价普普。不过我话说前头,我很很爱这款作品,我喜欢他的视觉风格、世界观以及敢做DMC战斗的勇气。但客观来说,游戏体验的瑕疵还真不少。
美术表现
本作是标标准准的黑暗奇幻。中世纪、魔法、变异的怪物等等能想得到的黑暗奇幻内容,本作也都有。视觉偏动漫风格,光是主角的设计就能看得出来,他们想走偏日系的感觉,眼睛大大的、身材也以美型为主,然后拿着一把大剑。但可能对日系不够熟练吧,虽然渲染效果很卡通,主角的脸却一直给我微妙的不协调感。
整款游戏的场景为一座城。一路从城外港口、城墙上、村庄、城墙内部打进城市中心的修道院。游戏长度没什么问题,可以玩的东西很多,但场景有点成本不足。一直会有前几章来过的错觉。尤其是城墙、下水道、村庄,会经过非常多次。配上黑暗的光影效果,让游戏的氛围非常压抑,且有点单调。打了好几个小时,主视觉依然都是灰灰黑黑的。
游戏灵感来源于大剑和剑风传奇,所以怪物跟角色的设计处处可见这两作的影子。配合游戏机制,设计了三大类的敌人:散发蓝光、圆滑看起来又有点神性的幽灵;长满结晶、散发红光的附魔者;最后,是一般受到感染的感染者。三种敌人的设计都各有特色。而Boss,那又是另一个层级的酷炫了。简单来说,本作的怪物设计都蛮厉害的。况。另外,本作的血腥程度很高,血肉飞溅、断肢跟内脏到处乱喷不在话下。
作品剧情
起初,世界被浑沌征服,而后出现了守护者。守护者将混沌驱逐于尘幕之后,并夺取了混沌的力量,创造了人类。但浑沌没有就此罢休,他试图消灭守护者们的造物。身负重伤的守护者指派人类去对抗混沌,并运用混沌之力创造出了神圣战士。三道守护者的伤口、三场由人类战胜的强大战役、三座建于圣地的圣城,纪念人类的胜利依然屹立不摇。而如今,其中一座圣城传来了噩耗。
灰烬骑士布莱尔和灵体芦特,是藉由仪式复活并连结的姐妹。这类神圣战士被称之为奇美拉,肩负对抗浑沌的使命。但奇美拉也有风险存在,一旦失控则会变成疯狂的超绝者,造成庞大灾害。
其中一座圣城凯达斯城,传出了尘幕破裂的消息,混沌的手下突破尘幕在城中大肆破坏。而由于教会人手不足,布莱尔与芦特作为菜鸟奇美拉,被派往此地支援调查。而来到此地后,发现尘幕裂缝超乎预期的庞大,原先在此地的奇美拉们也已失联,局势越来越朴朔迷离。在无法获取其他支援的情况下,为了了解真相并阻止尘幕继续扩大,他们决定前往尘幕的中心并消灭任何所见的混沌之物。
整座城市充满了各种强大的浑沌敌人,而布莱尔与芦特只是初出茅庐的奇美拉。在面对菁英的压力下,布莱尔将会逐渐失去控制,意外进入狂暴状态。奇美拉进入狂暴状态时,身为灵体的芦特会被抑制,陷入布莱尔的内心世界。此时就需要芦特在内心世界中帮助布莱尔抑制能量,并唤回布莱尔的人性,不然将再多出一个超绝者行走于世。也在内心世界的弥留之际,会渐渐解开布莱尔与芦特姐妹的过去,以及变成奇美拉的过往。
游戏系统
游戏系统就是一套类鬼泣的机制,而且不只是本家的DMC,还包含那款评价两极的外传。DMC的战斗机制大家都懂,我也不多解释。以下就谈一些不太一样的设计以及缺陷。
本作设计是尝试简化DMC的操作,所以按钮并不复杂。没有那种锁定后配方向键的尻招。都是很单纯的组合键。而且每把武器的按钮配置都是类似的,上手的门槛算低。值得一提的是,本作难得采用传统的固定视角摄影机去模仿以前PS2、PS3的作品。不过这也有问题就是了;在固定视角下,远近有点难抓,而且时常会看不到想看的信息,所以挺多玩家不喜欢的,这就见仁见智了。
虽然是仿DMC,但本作的机体还是不太一样的。虽然也是两个攻击键,但没有枪,而是配置两把不同的武器做Combo。其中,长剑是固定的,无法替换掉。而另一把武器则可以随时用十字键切换。不管长剑总共有6把武器可以做及时切换,变化性算是非常高。
但缺点是要用十字键切,战斗中切手会很别扭,一般人要习惯不容易。这边有个微妙的设计问题。长剑明明是固定武器,但招式却非常少,甚至连最重要的挑飞都没有。最常使用的武器却没有最多的功能,这设计颇矛盾。猜测是想鼓励多换武器吧,但我觉得有点反效果就是了。
游戏的特色是姐妹联合,姐姐布莱尔负责把怪砍翻。妹妹芦特则像背后灵一样辅助。芦特可以阻饶敌人的攻击,概念有点类似反击。在敌人要进攻时会出现QTE,此时只要按下反击键,芦特就会将敌人击退或冻住。因为芦特是独立的,所以并不会中断布莱尔的攻击。
简单来说,你能一边砍怪、一边反击,同时一起做。这也是比较少见的战斗特色。但这也有致命问题。如果按错的话,芦特会有一段时间无法反击,此时就不会出现QTE。但由于战况有时混乱到根本不知道有没有按错,所以常常会发生明明预期要按反击,但怪物起手却没有QTE出现,被K中才知道之前有按错。超级不爽。
这边就有仿DMC外传的味道。除了反击外,芦特还可以开红色或蓝色的力场。分别对应了附魔者和幽灵。打附魔者要用红色、幽灵则用蓝色,不然无法造成伤害。所以除了一般的战斗外,还要注意芦特的力场用得对不对。力场也不是随便开随便爽,开太久会自爆,要等一段时间回复。这段时间你就只能闪,因为没力场根本打不到怪。这也是让体验不佳的设计,因为会自爆,在战斗时要随时注意力场的状态。而且红蓝力场分别是两颗按键,不但要注意时机,还要确定按对。
在有多种敌人搞围殴的时候,力场超容易玩炸,战况就变得手忙脚乱。这没有让体验变好,只是被迫多按一颗力场键罢了。人家DMC外传是用武器属性去限制玩家使用特定武器打怪,不用多按一颗键、也没有用太多会爆的问题。这个力场除了增加混乱以及操作复杂度外,我想不到任何优点
这有点类似DMC的帅气值。只要多使用不同招式然后没有被打,羁绊值就会累积。累积到满时就能触发协同攻击。玩家的某些招式会被强化、打人更痛,是非常鼓励去累积的东西。羁绊值不会被消耗,所以只要能维持住,就可以一直用一直爽。另外,羁绊值满了就可以进入更有趣的狂暴模式。消耗全部羁绊,一段时间超强、无敌、顺移、伤害高,只要无脑按攻击就行,砍怪清场的最佳良伴。而且一场战斗中,你操作够好,变好几次狂暴模式都不在话下。
还有个有意思的设定。如果在血线低下的时候进入狂暴模式,布莱尔会因为抵抗不住而爆走。此时会变成全自动战斗,布莱尔会到处飞来飞去把怪砍翻。而玩家则需要抵抗爆走来恢复理智。如果抵抗失败了,游戏会因为爆走变成了超绝者而直接GameOver。就游戏设计来说,狂暴模式应该要是可以逆转战局的东西,尤其是在血量快见底的时候更是救命稻草。但本作因世界观设定而选择加入了这个爆走机制,让你在负伤时也不太敢用。体感是有点奇妙了,但这设定真的很酷,所以我给过。
不难看出,本作的问题大多集中在芦特身上。在游戏体验有个概念称为「不连贯感」。就是某种机制有时候会因不明原因而产生预期外的状况。简单来说就是:跟玩家预期不一样。芦特由于反击的提示不明,很常会发生不知为何没有出现QTE的状况,导致有很强烈的无助感和不连贯感。明明平常这招会有QTE,但偏偏就这次没有,然后你被打了,你完全不知道为什么,激战的时候让人超级不爽。
另外,力场除了徒增操作复杂度跟混乱外,其实没增加什么游戏性。而且芦特炸掉时面对附魔者和幽灵你会完全没有反打能力,体验变得超级被动。然后芦特炸了羁绊值也会归零、评价也会掉。其他问题还有远程怪的投掷物很快又不显眼、敌人有些无法反击的招出手太快,根本没反应时间等等这些都多多少少破坏了在战斗时的体验。
具有魅力但又稍有瑕疵的DMC
作为受DMC启发的传统动作游戏,这作在战斗系统上有达标。超级多样的武器选择、帅气的Combo、狂暴模式的虐杀,这些东西都能让人体会到类似DMC的乐趣但又有些微不同。羁绊的设计我觉得很精彩。虽然难以维持,毕竟被打一下就掉很多;但一旦有撑住,各种强化招式无限使用真的爽。放爽了还能进狂暴模式清场,超级过瘾。而让我更惊艳的是,游戏的升级节奏安排超级好,到快结尾居然还有新东西可以玩。
Boss设计都蛮顶的,外型特色不用说,战斗还有充分发挥系统机制,场面也很精彩。是绝对会让人印象深刻的那种。不过缺点也很明显,战斗有各种瑕疵,芦特有很严重的问题,反击机制时好时坏,红蓝力场更是徒增复杂度但没有提升乐趣。然后敌人的攻击平衡也没有做好,不是反应时间太少就是攻击根本看不清楚。
在Combo正爽的时候,被反应不过来或是看不清的伤害打断时,体验真的超级差。然后这又影响评分、又影响协同。中了真的会气。游戏在结尾时有为下一作做伏笔,剧情也没讲完。个人是很期待续作的出现的,因为我是真的很喜欢这作的人设和世界观。如果他们能把以上问题修一修,这作会是非常有潜力的动作游戏作品。如果你是喜爱DMC的玩家,那这作我认为值得一玩。它有独特的魅力、也有吸引人的设定,手感也还可以,是款挺不错的动作游戏作品。

